Herní prvky a možnosti scénáře

Herní prvky

Libreta

Libreta jsou texty, které přiřazují nějakému konání jiný význam, je to "jako". Píší se obvykle stylizovaně. Například se pomocí krátkého libreta promění prohledávání kopřivového pole na sběr čarovných bylin v nepřátelské džungli. Dobře psané libreto dá ještě víc vyniknout atmosféře hry a učiní děj vzrušujícím. Je dobré, když se libreto váže na něco, co družina už ví nebo tuší, nebo na logiku chodu.

Hudba

Je-li to možné, mohou se nějaká setkání podladit hudbou. Hodí se to zejména při hraných scénách, úvodech, nočních cestách a při rozhodujících soubojích. Lepší jsou živí hudebníci s nástroji, ale z kazet to taky nezní špatně, třeba Ommadawn od Oldfielda.

Souboj dobra a zla

Bývá problém zdůvodnit, proč se v herním světě vyskytuje tak mnoho zlých bytostí nebo proč je potřeba tak často bojovat. Nejjednodušší možnost je objasnit to jako souboj dobra se zlem. Družina představuje vyslance dobra a její nepřátele je třeba zničit, protože představují zlo. Je zřejmé, že takové zdůvodnění pro dnešní, demokraticky smýšlející hráče nejí bezvadné, ale hra se odehrává v pohádce a tam platí jiná logika. Rozdělení světa je taková berlička, s níž si musí tvůrce zhusta vypomáhat.

Na straně dobra je i král Gawain, imaginární postava, která družinu jako posílá splnit nějaký úkol (poslání), nejčastěji do cizího království, jehož král bývá také na straně dobra. Naproti tomu finální souboj je veden proti základní zlé postavě. Během hry je třeba ničit skřety a jinověrce, protože ti jsou zlí, a je třeba pomáhat dobrým postavám.

Se zkušenými organizátory se ale dá naplánovat tažení, v němž není od začátku jasné, kdo na které straně stojí. Hráči to objevují teprve během hry. Například kancléř dobrého krále se celou dobu jeví jako základ dobra v zemi, ale finální souboj se vede proti němu. Je to pro ně prý velmi vzrušující, ale zdůrazňuji, že se to velmi těžko organizuje.

Návaznost na legendy

Pokud existují legendy a hráči je přečetli, mohou jim poznatky ze čtení ve správné situaci pomoci. Legendy jsou tedy jakési ukecané zvýhodňující informace. Pomáhají rozvíjet atmosféru. Představ si třeba, že jdete roklí, v níž podle legendy zmizel hrdina s kouzelným prstenem. Když po chvíli objevíte kostru, tušíte, komu patří. A snad bude poblíž i ten prsten.

Příšerné úkoly

Pokud hráči během tažení stále jenom šermují, kouzlí a spí, mohlo by jim to vlézt na mozek. Proto zpestři scénář příšernými úkoly. Organizátor v terénu nehraje příšeru, ale zadává úkol (podle zákona zachování příšernosti jde o úkol příšerný). Jde o nějaký vcelku prostý úkol podepřený libretem. Je zde prostor pro případné soupeření mezi členy družiny, ale i ověření schopnosti koordinace při kolektivních úkolech. V závislosti na úspěchu hráčů při plnění úkolu mohou dostat nějaký předmět, zkušenost nebo zvýhodňující informaci.

Jako úkol připadá v úvahu: Střelba na cíl, hraní stolní hry, psaní básní, herecký výkon, hledání předmětu, zdolání překážky, výstup na skálu, plavání, zodpovězení otázky, vyluštění šifry, křížovka, ukrytí se, lezení na stromy, šplhání a ručkování, přenášení se, proběhnutí trasy, výroba předmětu, kreslení obrázku, zapalování ohně, zapalování předmětů na dálku, ruské kuželky, demolice předmětu na čas, stavba věže, přenášení klád, vaření, chytání do lasa, určování přírodnin, odhad času a vzdálenosti, tichý pohyb, chytání žab, přechod po kládě, golf s mečem a střelou, softball s tímtéž, střelba z luku nebo praku, přenášení vody bez nádob a tak podobně

Mnoho příšerných úkolů může být komplikováno zavazováním očí a rukou nebo jiným omezením. Mnoho úkolů bývá na čas.

Obchod

Družina potřebuje docela často něco koupit. K tomu má příležitost, potká-li obchodníka. Obchodník bývá v městečku. Má na skladě imaginární předměty a i pár drobných reálných potřeb. Předměty prodává podle ceníku. Vykupuje za ceny zhruba poloviční. Role obchodníka se může krýt s měšťanem nebo sekretářkou. Je rozumné, hraje-li obchodníka po celé tažení jeden organizátor. Ceníku se nemusí držet úplně přesně. Měl by smlouvat. Dál od civilizace jsou nákupní ceny vyšší. Ve městečku je nejlevněji, jsou-li daně nízké. V ceně zboží by se měly promítnout smyšlené místní komparativní výhody.

Další možnost použití peněz je uplácení. Většina rozumných postav se nechá za určitý obnos přesvědčit o lecčem. Klasické je uplácení celníka, aby prominul clo.

Osobní informace

Určitou informací může disponovat jen jeden člen družiny. To je dobré pro rozvíjení hry a komunikaci ve družině. Tu informaci se dozvídá zpravidla před tažením, často při semináři. Dost často se vyskytují informace vázané na povolání. Například kouzelným svitkům rozumí jen kouzelník. Nebo by mohl mít některý hráč sen s vizí, již potká při hře. Například se kouzelník při semináři dozví, že existuje stará důležitá kniha v modrých deskách. Léčitel zase dostane kód k neznámému písmu. Až cestou najdou knihu v modrých deskách, budou mít radost, že vědí o co jde a že by tomu mohli rozumět.

Imaginární události (IU)

Někdy je ve scénáři potřeba družinu dostat do situace, která se reálnou cestou špatně navozuje. Pro tento účel jsou vymyšleny imaginární události. Popisují děj, který se udál nebo se děje kolem družiny. Například tam bude napsáno, že pod jejich kroky zčernal písek na cestě. Nebo že nad nimi prolétl poštovní holub. Možnosti jsou téměř neomezené, ale pro inspiraci uvádím další příklady. Zakletý les, potkání čehokoliv, nalezení něčeho, ztráta předmětu, očarování hráčů, imaginární terén, získání informace.

Jakým způsobem lze zaručit přečtení imaginární události ve správné situaci:

Imaginární terén (IT)

Existuje mnoho důvodů pro použití IT:

Základní typy IT:

Před akceptováním IT se musí družina o IT dozvědět. Možnosti:

Kdo zajišťuje aplikaci a kontrolu IT:

Nejvhodnější imaginární terény jsou ty, jenž se váží na nějaký reálný prvek terénu. Železnice může být pohoří, potok nepřekročitelnou řekou, tunýlek čarovnou bránou. Dráty vysokého napětí pavučinou na draky a tak podobně.

Získávání předmětů

Až budeš potřebovat, aby hráči získali nějaký předmět, může to být:

Druhy předmětů

Zmiňuji jak reálné, tak imaginární předměty.

Imaginární postavy

Reálná hra se může na chvíli změnit na hru ve fantazii. Organizátor se změní na "Pána jeskyně"; prostě družině řekne, co potkali, co se stalo, zahraje postavu a může jich zahrát více po sobě . Máš-li zkušenosti s hraním na hrdiny, víš, co mám na mysli. Dá se takhle vyřešit spousta věcí.

Magický souboj

Vnořená hra, kterou proti sobě hrají nepřátelské magické postavy. Kdo vyhraje, má právo nějaké výhody v dalším průběhu setkání. Magický souboj se zařazuje do hry jako zpestření, které dodá kouzelníkům důležitost. Hodí se spíše do setkání s menším počtem postav, protože účastníci magického souboje při něm mají být úplně izolováni od okolí. Dá se použít, jenom když se pravidla magického souboje naučí někdo z družiny a nějaký organizátor.

Možnosti scénáře

Pasti a poklady

Nejčastěji vypadá past takto: přes cestu se natáhne nenápadný provázek, který má na konci uvázané plechovky nebo prostě něco, co dělá rámus. Kousek dál se dá lísteček s textem v tomto smyslu: "Toto je past. Pokud vám plechovky zarachotily, spustila se past. Odečtěte si každý dva životy. Pokud se past nespustila, nic se vám nestalo." Šest metrů od pasti proti směru pohybu družiny se umístí tajné zlodějské Terénní znamení, aby měl zloděj šanci past objevit. Družina bez zloděje je tím docela znevýhodněna (což je správné).

Stejné znamení se klade i v okolí pokladů nebo jiných zajímavých míst, místěných relativně volně v terénu.

Hledání a rozdělování

Hledání schovaného předmětu můžeš včlenit přímo do scénáře. V případě hledání neklíčové věci by to mělo být časově omezeno. Klíčové věci zase nesmějí být schované obtížně.

Někdy se družina při hledání nějakého předmětu pro větší efektivnost rozdělí. Můžeš s tím počítat a osamoceným hráčům připravit nepříjemné překvapení útokem ze zálohy.

Jindy můžeš plánovat rozdělení družiny přímo ve scénáři. Prostě půlka družiny pude jinam, než druhá půlka. Můžou tak chodit třeba celý chod. Rozumné zdůvodnění je na tobě, ale dá se vymyslet. Pro hráče je to pak trochu zkouška samostatnosti, protože jít někam ve dvou nebo v pěti je dost rozdíl.

Opakované potkání

Družina se může k nějaké postavě vrátit čistě ze své vůle. Ale opakované setkání můžeš plánovat už ve scénáři. Dělej to u silných postav. Nechť si družina napřed zkusí sílu nějaké příšery neúspěšným soubojem, ze kterého budou muset utéci. Později ji nech vrátit se připravenější a znovu bojovat.

Jiný důvod k opakovanému potkání je četný výskyt postav nějakého druhu v kraji. Takže i když se jednoho skřeta podaří zabít, přijde po čase jiný skřet představovaný týmž organizátorem.

Útěk z boje

Budeš-li mít ve scénáři takový boj, z něhož bude muset družina uprchnout, může se ti dostat nepříjemného překvapení, až tam družina umře, protože neutekla. Až tedy budeš chtít, aby družina utekla, musí ji buďto nějaký přítel odvolat z boje, nebo družina musí předem dostat informaci o tom, že utíkat asi bude muset. Nejlepší je oba způsoby zkombinovat. A ještě lépe je do scénáře takové prvky neplánovat.

Opevňování a hromadné boje

Družina může dostat pokyn, aby se opevnila a očekávala útok. K takové akci je dobré pozvat najednou většinu organizátorů do rolí jatečných postav. Družina by měla mít čas vyspat se a vybudovat jakési opevnění. (Smí se používat kouzelných zdí.) Útočníci sice mohou tato improvizovaná opevnění snadno bořit, ale dělat by to neměli, aby družina byla alespoň trochu zvýhodněna.

Jiný pěkný zážitek skýtají polní boje družin proti přesile. Je dobré věnovat tomu zvláštní chod s jediným setkáním. Uvaž ale, zda to někdo přežije. Při těchto hromadných akcích je nutná přítomnost rozhodčího.

Přepadení při spaní

Víte-li, kde družina spí, můžete se pokusit o přepad. Je to náramně vzrušující zábava. Vhodné spíše pro pobavení organizátorů.

Přepadení konvoje

Družina dostane zprávu o transportu nějaké důležité věci po přesné trase. Je na ní, aby si vybrala vhodné místo a provedla přepadení.

Ztráta zbraní

Můžeš naplánovat, že družina přijde o zbraně, takže bude muset část tažení projít ne plně vyzbrojena. To se nejlépe dělá imaginární událostí nebo hyperkouzlem. Je zajímavé sledovat, jak si potom družina poradí.

Průnik branou

nech družinu proniknout branou, kterou bude bránit velmi silná skupina nepřátel, tak silná, že družina nemá šanci nepřátele porazit. Ale šance proniknout branou existuje. Zde se uplatní smysl hráčů pro taktiku - budou-li s nepřáteli bojovat a průchod branou nechají na později, nebudou úspěšní. Po tomto setkání se přiděluje málo zkušeností za boj a mnoho za průchod. Družina by měla předem dostat zvýhodňující informaci, že se mají snažit hlavně projít a raději nebojovat.

Smrt naplocho a zajetí

Když někdo z družiny zemře při útoku nepřátel a družina přitom musí ustoupit, může se mrtvola prohlásit za žijící, jako že jí byl poslední život ubrán naplocho. Takže má jeden život, putuje do zajetí a zbytek družiny možná bude mít možnost pokusit se o osvobození.

Zdůvodnění nepřátelství

Aby si družina dobře zabojovala, musí existovat mnoho nepřátelských postav. Chceme-li, aby hra měla nějakou logiku, musí být pro jejich nepřátelství nějaký důvod. Jaké jsou možnosti:

Dílčí zápletky

Družina by měla být nucena řešit některé situace nejen svými kouzly a zbraněmi, ale vlastně hlavně sháněním informací a předmětů, které jim potom pomohou. Pro inspiraci jsou zde vypsány problémy a jejich možné řešení.

Knihovna

Způsob, jak družině předat větší množství informací a přitom ne úplně zadarmo. Knihovna je představována nějakou normální bezcennou starou knihou. Do ní jsou po okrajích stránek tužkou vepsány herní informace. Samozřejmě je dobré napsat tam spoustu zbytečností, pranostik, rčení a podobných, hledání znesnadňujících výpisků. V takové knize se potom ony krátké zprávičky špatně hledají, takže tam mohou být ukryté i docela důležité věci.

Divadýlko

Družině se může předvést nějaký děj. Třeba potkají dva nabouchané kouzelníky, kteří spolu zrovna svádějí souboj. Nebo nějaká postava, již potkají, bude zrovna umírat. Také je možné domluvit se tajně s jedním z hráčů, že se bude divadýlka také účastnit. Ostatní hráči potom koukají s otevřenou pusou, co se to děje.

Noční chody

Výprava za tmy a bez boje. Může se dít skoro cokoliv, ale jen ne kouzlit nebo bojovat. Je to dobré pro využití času a zvýraznění tajemného náboje. Bojovat se může jen na velmi dobře osvětlených místech, to je asi tak 2 svíčky na čtvereční metr.

Modely poslání

Pro ilustraci uvádím základní myšlenky některých poslání.

 

Gawain, fantasy hra naživo: www.gawain.pc-slany.cz
Na hlavní stránku - Píše Yuhů - Mail: dusan@pc-slany.cz
Smrt vtipným skřetům!