Když už jste si dali práci s vymýšlením a přípravou postav, byla by škoda, kdyby je družiny míjely. Při zběžném odhadu není těžké zajistit, aby se družiny při hře potkávaly s cizími postavami tak, jak to předpokládá scénář. Kdo to však v praxi zkusil, ví, že je to nelehký úkol. Závažnost chyby v pohybu družin a organizátorů je totiž obvykle nemalá. Proto se nyní poněkud obsáhleji zmíním, jak řídit pohyb družin.
Kvůli větší přehlednosti a snazší organizaci je tažení rozděleno na chody. Není to úplná nutnost, ale takové rozdělení podstatně usnadní práci. V normálním případě představuje jeden organizátor v jednom chodu jednu postavu. Kdyby to podle scénáře mohl stihnout, může hrát i dvě. Samozřejmě nemusí hrát žádnou.
Tvůj trumf ve hře škatulata hejbejte se je právě vůdce družiny. Pokud má dobré instrukce ve smyslu pohybu družiny terénem, máš na starost už jen organizaci organizátorů. Je to vůdce, kdo bude dohlížet na dodržování časů a na orientaci v terénu. Musí ovšem dostat přesné pokyny. Měl bys mu maximálně důvěřovat a případné problémy konzultovat s ním. V jistém smyslu se jedná o zneužívání hráče pro organizační účely, je to však malá cena za velkou věc. Nechť vůdce vždy ví, jak bude probíhat současný chod a co je jeho cílem.
Když je jedna družina, tažení se vede úplně jiným způsobem, než když je družin víc. Organizátoři mohou po odehrání postavy opustit stanoviště. Není třeba tvořit důsledný harmonogram - naopak, časy mohou být velmi volné. Družině se lze více věnovat a upravovat scénář podle momentální situace ve družině.
Při větším počtu družin je potřeba opačných postupů. Organizátoři musejí čekat na pevném místě. Rámcový harmonogram je nutný. Je potřeba většího počtu organizátorů. Družiny více zůstávají v anonymitě. Hůře se mění scénář podle situace. Obecně je vícedružinový model náročnější.
Během tažení je potřeba šetřit časem a efektivně využít každou chvíli. Samozřejmě zkus začínat tažení co nejdříve. Nedostatek denního světla je jedna z mála věcí, s níž nelze nic dělat. Je nutné mít před tažením rámcovou představu času s dostatečnou rezervou. Až ji budeš konstruovat, uvědom si, že družiny často čekají, bloudí, pozorují okolí, léčí se a obecně jsou velmi pomalé.
V první řadě je potřeba motivovat družiny, aby se nezdržovaly zbytečně. Můžeš dokonce vyhlásit postihy za příliš pomalý postup a možná i prémie za rychlost. To je dobré hlavně v lineárních chodech s větším počtem družin. Pro představu počítej pět až deset minut na jedno jednoduché setkání. Nerozhodná družina začátečníků, která stále kouká do pravidel a před setkáním váhá, co udělat, potřebuje na průměrné setkání asi 20 minut, nezřídka i více.
Pro chody v oblasti je nutno stanovit přesný konec, kdy organizátoři smějí opustit stanoviště a družiny pak už mají smůlu. Jen pro představu, 6 stanovišť cizích postav rozmístěných na 0,1 km2 v málo přehledném lese potřebuje na odehrání s 80 % setkání i se spaním 120 minut.
Z praxe vím, že za jeden den se dá při maximálním vypětí, s jednou družinou a se zkušenými lidmi stihnout nejvýše 40 setkání, optimální počet je 25 setkání na celý letní hrací den. Pro začátečníky kolem patnácti až dvaceti. Na podzim a v zimě méně.
Nejjednodušším typem chodu je lineární chod, někdy nazývaný trasa. Cizí postavy jsou na ní rozmístěny za sebou a družina je prochází v přesném pořadí jdouc po této trase. Přesná cesta může být
zakreslena na mapě
vysvětlena, je-li jednoduchá
vyznačena pomocí fáborků v terénu
organizátor pošle družinu terénem k dalšímu stanovišti
kombinací různých způsobů (nejčastěji)
trasa může vést imaginárním koridorem.
Přestože bude družina dosti omezena v rozhodování kam jít, na druhou stranu je jistota, že nic důležitého nemine.
Nevýhodou trasy je časté potkávání družin, hrají-li alespoň dvě. Družiny procházejí trasu za sebou a zhusta na sebe musejí čekat nebo si dýchají na záda. Obecně je žádoucí, aby se potkávaly co nejméně. Optimální časový interval mezi dvěma družinami je 10 až 20 minut. Instruuj v tomto smyslu vůdce.
Existují dva výhodnější tvary trasy. Jedním z nich je nějaký okruh. Pak je hra celkově přehlednější, protože se odehrává na relativně menším místě. Různé družiny by mohly začínat na různých místech okruhu, aby na sebe nemusely čekat, nebo (v případě právě dvou družin) jít okruh opačným směrem. Jiný výhodný tvar trasy je klikatice ve tvaru serpentin. Organizátoři pak mohou při přesunech využívat kratších cest a neruší družiny procházením kolem nich.
Organizátoři. kteří dohráli jednu postavu, mohou teoreticky hrát v tomtéž chodu další postavu. Při větším počtu družin s tím ale nelze počítat, neboť ta poslední může mít velké zpoždění. Hraje-li jen jedna družina, lze s takovým přemístěním počítat dobře.
Oblast je přesně vymezená část terénu, v níž se chod hraje. Družiny jí mají za určitý čas prohledat a potkat, co se dá. Organizátoři jsou rozmístěni v terénu a nemají určené pořadí. Žádná z cizích postav by neměla být klíčová, protože se k ní družina teoreticky nemusí dostat. Nejpozději na začátku chodu se musí rozhodnout přesný čas ukončení. Po uplynutí tohoto času se mohou organizátoři sebrat a odejít. Městečko je důležitější než při lineárním chodu. Lépe se uplatní pohyblivé postavy bez pevného stanoviště.
Nevýhodou je větší časová náročnost, nízká operativnost. Výhodou je větší reálnost hry a soukromí pro družiny.
Je dobré, když existuje mapka oblasti, jednak pro snazší orientaci organizátorů, jednak pro přesnější navigaci družin, získají-li mapu. Ale to už se blížíme k myšlence hvězdicového chodu.
Hvězdicový chod je křížencem mezi chodem oblastním a lineárním. Pro jednu družinu pozbývá smyslu. Prostorově se odehrává v okolí městečka. Postavy jsou rozmístěny kolem městečka, které tak vlastně tvoří střed hvězdice. Měšťan má podrobný plánek okolí. Družiny posílá a naviguje na stanoviště postav tak, aby se co nejméně potkávaly. Po každém setkání se družina vrátí do městečka a zeptá se, kam má jít dál.
Tento systém kombinuje výhody obou předchozích typů chodu, byť i dědí některé slabiny. Hra má spád, je přehledná, družiny se ovlivňují minimálně. Při nedostatku času je snadné vypustit nedůležité postavy. Onen měšťan musí ale mít veliký přehled, co se děje a kdo kde je. Musí to být také trochu logik, aby družiny posílal tak promyšleně, aby se zbytečně moc nepotkávaly a nečekaly na sebe.
Může si na to udělat tabulku. Ve sloupcích jsou vrcholy hvězdice, v řádcích družiny. Do tabulky se značí, když se družina někam vydá a když se vrátí.
Při tomto chodu jsou všechny postavy namačkány blízko sebe na malou plochu. Je to přehledné a odehraje se toho hodně. Družiny ale nemají vůbec soukromí a odkoukávají od sebe.
Podstatně se vyřeší otázka navigace a motivace družiny, když družina na začátku každého chodu dostane nebo rozbalí text s úkoly pro daný chod. Vlastně je to seznam organizačních pokynů. K tomu ještě patří mapka chodu s místními jmény a polohou některých příšer, popřípadě i s trasou, po které má družina jít. Například je tam "Navštivte Supramága, zničte ležení skřetů, prozkoumejte okolí studánky a zabijte Kostlivce." Je to sice trošku omezující svobodu, ale hru to zrychlí a zpřehlední. Samozřejmě v úkolu nebude zmíněno všechno, co družinu v daném chodu potká.
Při většině tažení budete potřebovat mapy. V první řadě to bude mapa pro vůdce družin. Na ní vyznačíte všechny oblasti, kde se bude nebo může hrát. Některým místům přiřadíte hrací jména, aby se usnadnila orientace. Výrazně označíte hrací oblasti, budou mít jméno, přesné hranice a vyznačené městečko. Na mapě budou také zakresleny trasy pro lineární úseky a všechny imaginární terény. Tato mapa bude součástí vůdcových průvodních listin.
S legendami můžeš dodat družině mapu symbolickou. Ta odpovídá skutečnosti jen trochu, hlavně jsou na ní ale zakresleny hrady, jeskyně, hvozdy, imaginární terény a krásná písmena. Dělá se to jen kvůli rámcové představě a vzbuzení emocí.
Mapa pro organizátory bude mít navíc zakreslena všechna stanoviště postav. Kromě toho můžete pro organizátory připravit podrobnější mapky pro jednotlivé chody se stanovišti příšer. Takové mapy se v průběhu hry mohou dostat do rukou vůdce pro snazší navigaci.
Spaní družiny existuje v Gawainovi z několika důvodů.
Během tažení můžeš operativně upravovat časovou délku spaní a soustředění, podle svých časových rezerv. Myslím, že není dobré spát více než půl hodiny.
Na začátku tažení řekni, kolik bude chodů. Tolikrát mínus jedna smí celkem družina během tažení spát. (Určitě to musíš říct vůdci, ten to bude kontrolovat.) Často je ale třeba zadat nějaká omezení, protože družiny mají sklon uléhat ke spánku během největší časové tísně. Můžeš nařídit přesný čas nebo místo ke spánku, nebo zadat nějaká omezení. Nemělo by se spát dvakrát brzo po sobě.
Jak můžeš vůdci nařídit spaní:
Když bude družina v krizi, dovol jí výjimečné spaní nebo soustředění, jen pokud to nelze řešit jednodušeji.
Pro obtížnější úseky cesty se používají rozvěšené fáborky barvy libovolné vyjma žlutých a fialových. Nemusejí být tak hustě, jako při dětských hrách, stačí tu a tam. Každopádně ale musejí zabránit zabloudění.
Při oblastních chodech se dá zvýšit pravděpodobnost potkání družiny s postavami pomocí fáborků jinak. Do terénu se dá fáborek se šipkou, ukazující ke stanovišti postavy. Je-li oblast malá nebo terén přehledný, není jich třeba používat vůbec.
Koridory jsou vymyšleny pro snazší práci tvůrce. Bez nich by mu družiny obcházely klíčové postavy nebo dveře. Ale hlavně to často vyřeší problém, jak motivovat družinu k setkání s postavou, ke které by dobrovolně nešli. Prostě tudy vede koridor, takže k tomu setkání dojde. Na začátku se musí vyznačit začátek koridoru, nejčastěji lístečkem. Cesty vedoucí imaginárním koridorem se musí fáborkovat s rozmyslem, zejména na místech, kde je cesta nejednoznačná. Dvojice fáborků tam znamená rozšíření, trojice pak větvení.
Na obtížnější úseky cesty svěř družiny do péče průvodců z řad organizátorů. Mohou přitom hrát nějakou postavu. Sami ovšem musejí dobře znát terén. Průvodce můžeš použít i pro málo zkušené družiny jako dočasné zástupné vůdce, aby se družina rozehrála, pochopila atmosféru a smysl hry.
Když se družina u jedné postavy zdrží hodně dlouho, déle než u jiných, při větším počtu družin se může vyskytnout časový problém, protože ostatní družiny zatím čekají. Proto když víš, že se taková "zdlouhavá" postava vyskytne, můžeš ji zdvojit. Na její hraní přidělíš dva organizátory s tím, že se budou střídat a hrát s dvěma družinami zároveň. Oba organizátoři mají stejné informace a vlastnosti. Takové zdvojení je nutné u chytrých postav, které si s družinami dlouho povídají.
V lineárních chodech jsou mnohé jatečné dynamické postavy určeny k tomu, aby zaměstnávaly družiny, které právě čekají, nebo mají před ostatními družinami příliš velký náskok. Taková postava nemá pevně určené stanoviště, chodí po trase, všímá si časových intervalů mezi družinami a tyto intervaly bojem nebo setkáním upravuje. Když nějaká družina nestíhá, tak se nechá na pokoji, příliš rychlá družina je zdržována.
Organizátorům hrajícím dynamické postavy se musí vysvětlit, kdy družinu zdržet a kdy ji nechat na pokoji. Nejhorší jsou neukojení organizátoři, kteří po lese rozprašují poslední družinu, jež má zpoždění dvě hodiny, zatímco pomalu padá soumrak.
Je pěkné, když si družina může určit, kam půjde, na základě herních informací, a má svobodnou volbu. Ale raději jim to všechno urči, naplánuj a tak je omez, než připustit jakékoliv riziko, že hráči zabloudí. Můžete před nimi tajit různé věci, ale je lepší navigovat jednoduchými organizačními pokyny, než s tím dělat velké tajnosti tak, aby se to zkazilo.
V ideálním tažení by se družina pohybovala terénem jen podle své vůle. Je to krásná, leč téměř nemožná myšlenka. Velice by se přitom plýtvalo časem, ke většině setkání by vůbec nedošlo. Na druhou stranu, pokud bys cestu družiny sešněroval na maximum, asi by je to nebavilo vůbec. Takže to chce najít rozumný kompromis.
Snaž se umožnit svobodu pohybu družiny všude tam, kde ti to nebude vadit. Kde ti to vadit bude, vydej jednoduchý pokyn v tom smyslu. Nesnaž se to nějak kamuflovat, hráči by na to stejně přišli. Přijmou mnohem lépe jednoduchou organizační zprávu, že se někam nesmí, než desetkrát opakované stylizované varování, že je tam sežerou draci. Chceš-li, aby družina šla po nějaké trase, tak jim to také prostě řekni nebo napiš.
Nikdy nesmíš počítat s přesnou reakcí družiny. Ve většině případů se totiž zachová zcela nečekaně. Hráči se ostatně správně domnívají, že se po nich nevšední chování žádá. Budeš-li potřebovat jistou reakci družiny, musíš o ni požádat vůdce formou organizační informace.
Gawain, fantasy hra naživo: www.gawain.pc-slany.cz
Na hlavní stránku - Píše Yuhů - Mail: dusan@pc-slany.cz
Smrt vtipným skřetům!